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Snow Crash, uno dei più grandi
romanzi di fantascienza usciti negli ultimi anni,
ipotizza un mondo reale popolato da personaggi
catapultati nel mondo virtuale del Metaverso. Abili
agenti informatici, signori della mafia, divinità
sumeriche, magnati della comunicazione, musicisti di
tendenza, fattorini in skateboard e impavidi
programmatori si scontrano e collaborano in un bizzarro,
ma fin troppo credibile, universo di alienazione
tecnologica. Di volta in volta, il lettore è invitato a
contemplare i virus del computer, il controllo dei media
sulla mente umana, la difesa della privacy. Tecnologia
come forza del bene/male e altre futuribili ma allarmanti
conseguenze. Scrittore e programmatore, Neal Stephenson,
in un primo momento, aveva concepito Snow Crash
(uscito in Italia per la ShaKe) come un'adventure
digitale. Scontratosi poi con alcune barriere
tecnologiche, ha seguito invece la via del libro.
L'autore, nei Ringraziamenti, allude allo sviluppo
del progetto "dalla visione al testo" e accenna
al fecondo rapporto trasversale tra la comunità
informatica e quella fantascientifica. Di prossima
pubblicazione in Italia sempre per ShaKe, Diamond Age
e Zodiac. Hai affermato, nei Ringraziamenti
del libro, che Snow Crash era stato
concepito inizialmente come un'esperienza multimediale
interattiva o almeno un'esperienza grafica interattiva.
Perché tutto questo non è avvenuto?
Il progetto prevedeva l'impiego di un Macintosh
per creare la grafica da utilizzare in un romanzo
illustrato digitale, con possibili estensioni per i
media interattivi da realizzare successivamente. La
parte più difficile nel realizzare un romanzo così
è quella di avere le facce giuste (ecco perché i
supereroi dei fumetti indossano le maschere). Il mio
socio Tony Sheeder, un pittore di Washington, e io
allestimmo un sistema che videoregistrava gli attori
che recitavano delle scene, e usavamo un frame
grabber per digitalizzare i singoli fotogrammi che
dopo univamo alla grafica, utilizzando del software
per il paint già in commercio e un programma per
l'elaborazione d'immagini scritto da me.
Il MacII, che era il massimo a quel tempo, non era
abbastanza veloce per elaborare immagini, così
installai una Transputer card e scrissi
l'elaborazione d'immagini.
Più tardi, visto che ci interessavamo ad altri
media oltre alla carta, estesi il sistema per creare
un'elaborazione d'immagini fotogramma per fotogramma,
interfacciandolo a un videoregistratore in 3/4
attraverso un aggeggio chiamato Bcd-5000.
Tutto questo lavoro funzionò effettivamente e
così mettemmo insieme qualche presentazione che
distribuimmo per New York, cercando di interessare
diversi editori. I problemi erano:
1) il livello della videocassetta non era
abbastanza buono da ottenere immagini di discreta
qualità; capimmo così che avremmo dovuto girare un
vero video con tanto di acconciature, trucco,
costumi, luci e telecamere a noleggio. Il budget
salì alle stelle come un'astronave;
2) tutti gli editori che vedevano il materiale
pensavano fosse molto buono, ma dopo un po'
cambiavano velocemente atteggiamento. Allora era un
campo un po' troppo trascurato... tutto ciò
succedeva molto tempo prima che "digital
media" diventasse una parola alla moda.
Hai detto che nel costruire il Metaverso è stato
influenzato dal libro Human Interface
Guidelines della Apple (Ahig).
Puoi parlarcene un po'?
L'intera visione del Metaverso nasce da
conversazioni oziose tra me e un amico di nome Jaime
Taaffe, quando si speculava su come la metafora della
scrivania del Mac potesse svilupparsi in tre
dimensioni. Per cominciare, abbiamo parlato di come
rimpiazzare la scrivania con un completo ufficio
virtuale, un'idea che molta gente ha poi concepito
per conto proprio. Dopo di ciò, iniziai a sviluppare
quest'altra idea, cercando di immaginare come poter
costruire una realtà virtuale commerciabile.
L'idea di fondo che sta dietro l'Ahig è di
non confondere le metafore e questo è anche un
importante principio dello stile letterario. Così
nel Metaverso, non si può fare il teletrasporto da
un luogo all'altro: lo spazio virtuale si comporta il
più possibile come lo spazio reale. Ad alcuni techies
questo non piace, ma il Metaverso non è fatto
per i techies: è una versione nata per
essere commercializzata, destinata al consumo di
massa, e la gente normale è più tranquilla con uno
spazio virtuale che funziona come l'universo con cui
ha familiarità.
Sei un programmatore e uno scrittore. Lo sei
diventato contemporaneamente e le due attività si sono
evolute parallelamente?
Non ho scritto della narrativa seria fino a 20
anni, ma ho iniziato a programmare a 14. La mia
scuola aveva una telescrivente con un vecchio
accoppiatore acustico, grazie al quale eravamo in
grado di collegarci con il computer centrale
dell'università locale. Avevo perforato su scheda i
programmi in Basic, che caricavo e lanciavo.
Quand'ero al college programmavo in Fortran e Pl/1, a
volte per lavoro per l'università, a volte solo per
puro divertimento. Quando nel 1984 uscì il Mac,
comprai il modello originale da 128K e, non appena fu
disponibile un compilatore, iniziai a programmarlo in
Pascal. Come il Mac divenne più potente e veloce,
presi dell'hardware migliore ed elaborai in Mpw
Pascal, dopo in Object Pascal con MacApp, poi in C++.
Ora, tra tutti, userei il Lisp.
Il legame tra scrivere fiction e
programmare è stato, per lo più, alquanto sottile.
Ho fatto sia l'uno che l'altro, raramente entrambi
nello stesso momento. Quando sono stato fortemente
coinvolto in un progetto narrativo, immergermi a
programmare mi aiutava a chiarire le idee, e
viceversa. Snow Crash è stato uno sforzo nel
tentativo di unire i due interessi.
Stabilito il fatto che giustamente l'hardware sta
progredendo, prevedi nell'immediato dei titoli
multimediali (interattivi o non) come Snow
Crash e, se così, preferiresti questo
piuttosto che lavorare al testo?
Questa è la domanda sul contenuto che sta avendo
un po' d'attenzione (sebbene forse non abbastanza)
dai giochi mediali interattivi in circolazione. Ho
numerose idee per progetti simili e sto indagando
come renderli realizzabili commercialmente. Credo che
avremo molti cattivi titoli prima di cominciare a
vederne di buoni. Il divario fra mentalità altamente
tecnologica della California del Nord e mentalità
del divertimento come business della California del
Sud è molto più ampio di quanto molta gente creda.
Più lavoro sull'interattivo, più apprezzo i
semplici vecchi libri; sto cominciando a manifestare
una soggezione quasi divina per il potere della
parola scritta. Il testo è il medium definitivo,
soprattutto per raggiungere lo strato di popolazione
più intelligente. Una delle idee nidificate in Snow
Crash è che nel futuro avremo due classi
sociali: una piccola, molto ricca e potente che legge
tanto e una grande, infelice che non legge affatto.
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