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SLITTAMENTI DI GENERE ON LINE

   

di Anna the Red One
tratto da
DECODER #9

   
   

"Puoi dire quello che vuoi sono sicuro che tu non sei una donna..."
Ospite 14 on line sul chat di una bbs milanese.

"Così come i media precedenti hanno dissolto i confini sociali relativi a tempo e spazio, l'ultimo media di comunicazione via computer dissolve i confini dell'identità. Una delle cose che noi, figli di Mc Luhan di tutto il mondo, cresciuti con televisione e linee telefoniche dirette, dobbiamo fare (...) è pretendere di essere qualcun altro o, addirittura, di essere diverse persone contemporaneamente."
Howard Rheingold, The Virtual Community

Esistono su INTERNET luoghi sociali dove il concetto di identità, non solo sessuale, viene messo continuamente a dura prova. In questi spazi non è possibile parlare di presenze maschili o femminili quanto di "female-presenting character" o di "male-presenting character"[1]. La presenza può anche scegliere di non avere genere, di essere neutra o plurale.
Questi luoghi si chiamano MUD[2], dove l'acronimo sta per Multi User Dungeon o Multi User Dimension.
Dal punto di vista tecnico si tratta di realtà virtuali accessibili via network, multipartecipanti, in cui il rapporto interfaccia/utente è esclusivamente testuale.
Una MUD è un software che accetta connessioni da più di un utente contemporaneamente utilizzando un qualche tipo di rete come quella telefonica o quelle dedicate (in questo è simile a una chat line) e fornisce a ogni utente accesso a un database condiviso che consiste in "stanze", "uscite", "entrate" e altri "oggetti" che vengono costruiti dagli stessi partecipanti, poiché una MUD è estensibile dall'interno. Alcune MUD dispongono di un linguaggio di programmazione con il quale gli utenti possono determinare nuovi comportamenti per gli oggetti che vogliono inserire all'interno della comunità: a questo proposito sono stati citati Marx e Wittgenstein e si è detto che "l'attività sociale è un processo continuativo di costruzione del mondo"[3], perché nelle MUD questo è vero nel senso letterale del termine.

I comandi sono inviati a una MUD via tastiera e le risposte vengono sotto forma di testo sullo schermo. Gli utenti vengono generalmente chiamati giocatori sebbene non si possa paragonare la situazione a un gioco. Una MUD, infatti, non ha un inizio o una fine o qualcosa che a un certo punto comporti una vittoria, benché vi sia una sorta di punteggio per cui da un certo punto in poi si può entrare a far parte della categoria dei "Wizard", un gruppo che ha un potere maggiore nella gestione della comunità.
Dal punto di vista sociale, infatti, le MUD possono essere definite comunità. E ne esistono di diversi tipi.
Alcune costruiscono il loro ambiente basandosi sulla struttura dei giochi di ruolo come Dungeons and Dragons (sono le Adventure Game Style Muds le prime ad apparire alla fine degli anni Settanta) dove l'ambientazione estetica è di gusto medievaleggiante, l'atmosfera può essere anche violenta e può prevedere l'eliminazione-morte di altri caratteri. Qui il prestigio sociale si ottiene attraverso l'abilità nel padroneggiare le tecniche di partecipazione.
Altre, definite Tiny Style MUD, hanno una filosofia completamente differente, l'unico scopo è divertirsi: ci sono puzzle da risolvere, scenari da visitare, gente da incontrare e non ci sono vincitori o vinti, ma solo partecipanti. All'interno di questo secondo tipo di comunità elettroniche lo status sociale si ottiene attraverso la capacità di costruire oggetti e ambienti utili o divertenti per tutti gli altri utenti. Di solito si strutturano attorno a temi che hanno suscitato una qualche forma di Fun Culture (ci sono MUD,come TREKMUSE, basate su serie televisive particolarmente famose come Star Trek) e hanno la tendenza a crescere a dismisura occupando una quantità di memoria spaventosa.
La prima Tiny Style MUD è stata scritta da James Aspnes della Carnegie Mellon University nel 1988; i valori egualitari e pacifisti di questa varietà di MUD sono molto diversi da quelli delle precedenti. Si basano su software differenti ed evidentemente attraggono un genere differente di utenti. Insomma in qualche modo sono una dimostrazione del fatto che "gli artefatti hanno una politica"[4].
Va specificato che dalle seppur empiriche statistiche a disposizione risulta che le donne non preferiscono una delle due tipologie a vantaggio dell'altra: sono equamente distribuite fra le due.

Pavel Curtis[5], che come ricercatore presso lo Xerox PARC di Palo Alto si è occupato delle implicazioni sociali di queste forme di comunità, stima che la presenza maschile sulle MUD sia del 70% circa: sebbene sia piuttosto difficile considerare questi dati in valore assoluto, questo 70% la dice lunga sulla difficoltà di accesso alle tecnologie per le donne.
Amy Bruckmann6 ricercatrice presso il Media Lab del MIT ha condotto un'indagine più approfondita basata su un campione di 57 risposte al posting di un questionario. Se ne ricava che la presenza femminile è del 16% rispetto a un 84% di presenza maschile; che le donne presenti sono più adulte con una media di 25 anni rispetto ai 21 degli uomini; che le ore settimanali trascorse in "mudding" sono più o meno le stesse, con una media che sta tra le 16 e le 20 ore (sebbene ci sia gente che sta in connessione dalle 40 alle 80 ore a settimana, e sono i casi in cui si parla di "MUD-addiction") e che nessuno dei due sessi dimostra una preferenza spiccata per uno o per l'altro tipo di varietà (Adv. Style e Tiny Style).

Una MUD, quindi, è un tipo di spazio rappresentato elettronicamente che gli utenti possono visitare ed eventualmente decidere di abitare con una rappresentazione del sé che viene definita "personaggio".
Chi entra in una MUD si trova davanti a una descrizione dello spazio in cui si trova ed è pregato di dare un nome e una presentazione dell'identità con la quale intende rappresentarsi. Evidentemente è libera/o di fare quello che vuole in questo senso. In base al suo lavoro su una MUD gestita da lui stesso al fine di studiare il fenomeno (LambdaMOO, era questo il nome della MUD), Curtis dichiara: "Non ero in grado di calcolare esattamente il numero di 'misteriose ma inconfondibilmente potenti figure' che vagavano su LambdaMoo. Alcuni giocatori utilizzano descrizioni del sé estremamente corte, sia per essere criptici (ad esempio: il possessore delle gemme dell'infinito) sia per essere diretti (un elfo di media taglia, scuro con occhi color lavanda). Altri fanno un grande sforzo di descrizione e arrivano a riempire col loro sé immaginario anche alcune pagine".
E' quindi evidente che le MUD possono essere considerate una palestra per il concetto di identità.

L'impatto di un contesto simile sulle interazioni sociali è sorprendentemente evidente, molto più che nelle relazioni non mediate elettronicamente, questo per una serie di motivi: uno, più ovvio e banale, è semplicemente la scarsa presenza femminile che porta tutti i maschi presenti in una stanza a precipitarsi su ogni nuovo personaggio che entri con presentazione femminile (e questa è comunque un'esperienza che chiunque può fare entrando in una chat e salutando con un "Ehila, sono Susie, come va?"); un altro meno evidente che non riguarda solo le donne, è che l'assoluto anonimato, la mancanza di presenza fisica dell'"altro", la difficile percezione di quest'ultimo come persona reale porta a un comportamento che è sì molto più diretto e libero, ma che è anche causa di alcuni atteggiamenti apertamente aggressivi che tendono ad aggettivare pesantemente le altre identità. Come esempio calzante si possono citare i ripetuti episodi di molestie sessuali (il sesso in questo ambiente può essere di gran lunga più suggestivo di quello offerto dalle messaggerie erotiche su minitel). Oltre a ciò si rischia di essere "uccisi" dopo accurate sevizie psico-fisico-telematiche, così come si rischia lo stupro o l'invito a fare mercimonio di prestazioni sesso-telematiche in cambio di qualunque cosa possa essere indispensabile per sopravvivere nell'ambiente (pietà, informazioni utili, armi, viveri ecc.). Infatti può succedere di vedersi digitare un invito di questo tipo: "Ehi, folletto, questo scudo sarà tuo se mi segui nelle segrete e fai tutto quello che ti dico". E una volta nelle segrete: "Inginocchiati su quei gradini aprimi la corazza e succhiami il cazzo").

Come detto in precedenza la grande maggioranza dell'utenza è maschile e sceglie di presentarsi come tale. Alcuni maschi, comunque, decidono di trarre vantaggio dalla relativa scarsità di femmine presentandosi come tali per suscitare interesse attorno al loro personaggio. Per alcuni si tratta semplicemente del gusto di ingannare gli altri, per altri invece della più nobile curiosità di scoprire cosa significa essere dell'altra metà del cielo. A proposito di questo tipo di episodio Bill[7] scrive:
"(...) Anche io ho interpretato un personaggio femminile. E ho trovato l'esperienza straordinariamente interessante. Mi ha dato una comprensione più ampia di quello intendono alcune donne quando affermano che il comportamento dei maschi può essere contemporaneamente divertente e fastidioso".
Altri ancora utilizzano l'espediente al fine di portare altri maschi in discussioni esplicitamente sessuali. Insomma, si tratterebbe di una sorta di tirocinio per le proprie eventuali tendenze omosessuali; questa idea sembra plausibile soprattutto considerando che l'anonimato che caratterizza le MUD tende a liberare la gente dalle inibizioni.

I personaggi femminili, oltre alle molestie, hanno un certo numero di problemi, non ultimo quello di essere sottoposti a un trattamento speciale. A proposito di questo Carol[7] scrive:
"Quello che trovo strano è questo pregiudizio per cui le donne non sanno giocare nelle MUD, non sanno risolvere i puzzle, non sono neppure capaci di battere sulla tastiera il comando KILL MONSTER senza aiuto. (...) Io mi connetto, loro capiscono che sono femmina e il divertimento comincia. (...)". Ma è interessante anche quello che un uomo, Dennis7, ha da dire circa i comportamenti che si è trovato a dover fronteggiare presentandosi come femmina: "Ho giocato un paio di MUD come personaggio femminile, una volta sono arrivato anche a livello di "Wizard". E la prima cosa che ho notato è che quello che dice Carol è vero. Alcuni giocatori, per cominciare ti offrono cose che ti facilitano l'inizio. Questo non mi è mai successo quando ero maschio. E poi cominciano a sentire che possono starti attaccati per sempre. E si sentono feriti se vuoi andare in giro a esplorare per conto tuo (...)".
A un favore, quindi, segue quasi sempre un obbligo: offrire aiuto tecnico, così come prendere il conto del ristorante a cena può essere un modo per conquistare il favore di una donna; mentre questo può essere sottile nella vita fisica, diventa spesso plateale in assenza di corpo.
Ma il trattamento speciale non si limita a una offerta di aiuto in cambio di "amicizia": la cosa veramente interessante è che a causa del gran numero di maschi che si presentano come femmine molte donne sono spesso sfidate con una certa aggressività a provare la loro femminilità. Mentre molto difficilmente questo accade a caratteri che si presentano come maschili.

Tutto questo spinge a due ordini di considerazioni diverse: una, di ordine pratico, è che sulle MUD, e più in generale nella comunicazione elettronica, le donne finiscono per vivere alcune situazioni che replicano esattamente quelle della vita fisica (attenzioni indesiderate, avances, messa in discussione dell'identità sessuale se il comportamento non è conforme agli stereotipi). Se questo non contribuisce a rendere l'ambiente confortevole per una parte di loro, l'altra parte come al solito sembra adattarsi, e molte si trovano a replicare senza nessun disagio gli stessi ruoli generati dalla cultura maschile, sono cioè scarsamente solidali con le altre (identificandole come concorrenti) e decisamente seduttive con i maschi... A riprova di questo basta dare un'occhiata agli pseudonimi scelti dalle ragazze sulle bbs milanesi che non fanno parte del circuito di controinformazione. Mi è capitato di assistere allo spogliarello telematico di una fanciulla, disturbata da altre presenze femminili, che non ha trovato di meglio per attirare l'attenzione e sbaragliare la concorrenza (sigh!). E devo dire che le è riuscito piuttosto bene (in realtà tutto quello che faceva era digitare sulla tastiera frasi come "E ora via i jeaaaaans... Accidenti, sono troppo stretti sui fianchi... Oh, oh, oh, Eccoveli... Lanciati...").
L'altra considerazione, invece, è di ordine teorico: se non è affatto vero che nella comunicazione elettronica vige un'idilliaca situazione di parità e indifferenza circa l'identità sessuale, è però vero che le condizioni perché ciò si verifichi con maggior facilità qui ci sono tutte. Resta solo da sfruttarle.

Esistono infatti in rete possibilità assolutamente non contemplate quando è in gioco la presenza del corpo, come quella di scegliere pronomi neutri per definirsi... Questo provoca un fuoco di fila di domande al fine di scoprire il genere sessuale e scatena una piacevole confusione negli interlocutori nel caso si riesca a non dare indizi.
Sembra una strategia vincente per costringerli/le a riflettere sull'irrilevanza delle questioni poste. Questo tipo di definizione, infatti, sembra essere assolutamente fondamentale per l'interazione umana; l'idea stessa di un essere (umano o no) senza genere sembra essere, in teoria, molto più assurda di quanto non finisca poi con l'essere nella pratica.

A proposito di questo si possono citare due esempi: uno tratto dalla cultura popolare e l'altro no. Il primo è Pat, un personaggio del famosissimo "Saturday Night Live": Pat non ha un genere apparente, e l'audience è invitata a indovinare quale sia attraverso una serie di indizi: ad esempio, in un episodio va a tagliarsi i capelli; c'è un cartello nel negozio che dice che il taglio da uomo costa 7 dollari e quello da donna 9; tutti pensano che, pagando, Pat rivelerà finalmente chi è. In realtà paga con 10 dollari e dice al ragazzo di tenere pure il resto... Il divertimento della serie sta proprio in questo: la speranza viene costantemente delusa.
L'altro esempio è di Elizabeth Badinter, nel suo libro XY L'identità Maschile afferma: "Quando gli organi genitali esterni sono ambigui alla nascita i genitori devono rimandare la dichiarazione civile fino al momento in cui siano stati eseguiti esami più approfonditi (...). La serie di esami richiesti può comportare alcuni mesi di attesa. I medici quindi invitano i genitori a trattare il bambino come se fosse di genere neutro e a non cedere alla tentazione di assegnargli un sesso, per non dover cambiare comportamento dopo la scoperta di un possibile errore. L'esperienza mostra che nonostante i genitori francesi possano scegliere un nome neutro, come Dominique o Claude, non riescono però a tollerare a lungo l'incertezza (...). Alla fine il bambino di sesso ambiguo sarà molto spesso del sesso scelto dai genitori".

In pratica, invece, in qualsiasi chat ci si trova a parlare, magari per ore, con qualcuno la cui identità, non solo può essere volontariamente indefinita ma può addirittura essere solo fittizia, temporanea, quindi da un punto di vista strettamente fisiologico, falsa. Ma cosa significa falso in un caso del genere? E cosa è vero?

Un'altra alternativa è data alle donne dalla possibilità di presentarsi come maschio. E anche questo è uno spunto di riflessione interessante.Infatti, nonostante il presentarsi come femmine sia causa di numerose complicazioni, sono molti di più i maschi che decidono di farsi passare per femmine che non le femmine che scelgono lo statuto privilegiato di maschio. Sembra che siano molti di più i maschi che hanno qualcosa da imparare dall'esperienza di gender swooping che non le femmine. Anche se in realtà, le donne, essendo molto più influenzate dal "corpo" nelle relazioni sociali della vita fisica rispetto ai maschi, potrebbero trarre molti vantaggi da questa situazione (e questo articolo è un aperto invito a farlo nella pratica!) di cancellazione dell'identità sessuale.

Comunque lo scambio di genere sessuale è solo una delle possibilità di sperimentazione dell'identità offerte dalle MUD: infatti le MUD sono, anche all'interno della comunicazione elettronica, la miglior palestra a disposizione per esercitare un'identità mutante che sembra profilarsi come probabile per il prossimo millennio. E' un peccato limitarsi a cambiare sesso quando è possibile dare sfogo a salutari e liberatorie tendenze schizofreniche e costruirsi una serie di identità/caratteri che possono spaziare dall'alieno ermafrodita, alla I.A. passando per ibridi organico-meccanici e vicini di casa...

NOTE

  1. Caratteri che si presentano come maschili e caratteri che si presentano come femminili.
  2. MUDs, MUSEs, MUSHs & MOOs: l'abbreviativo MU è utilizzato per per riferirsi all'unione di tutti i differenti tipi di Multi User Games, letteralmente MUD è un tipo specifico di MU. Le lettere MOO, ad esempio, stanno per MUD Object Oriented: il linguaggio di programmazione MOO è superiore a quello di qualsiasi altra MUD. Per semplicità di testo MUD qui è utilizzato per definire i diversi tipi.
  3. Langdon Winner
  4. Langdon Winner in una conversazione via e-mail con James Aspnes il 29 febbraio 1992. Questa citazione è stata ripresa da Donna Haraway nel saggio Women Simians and Cyborgs.
  5. Pavel Curtis ha gestito continuativamente per più di un anno una MUD e ha analizzato il fenomeno della vita di queste comunità in diversi saggi reperibili su INTERNET. In particolare Mudding: Social Phenomena in Text Based Virtual Realities che è stato uno dei testi utilizzati per la documentazione necessaria alla stesura di questo articolo.
  6. Amy Bruckmann è candidata al dottorato in epistemologia al Media Lab del Massachussettes Institute of Technology. Laureata in fisica all'università di Harvard nel 1987, è autrice di numerosi saggi fra cui Identity Workshop: Emergent Social and Psycological Phenomena in Text Based Virtual Reality, dal quale sono stati tratti molti dei dati e delle informazioni presenti in questo articolo. Sta esplorando il potenziale delle MUD come ambiente di insegnamento per i bambini. In particolare lavora all'utilizzo delle MUD per incoraggiare le ragazze a essere più interessate ai computer.
  7. Bill, Carol e Dennis sono "ABITANTI" di MUD presenti su INTERNET.

 

La ricerca dei dati e dei contributi necessari alla stesura dell'articolo è avvenuta esclusivamente via Internet con regolare procedura Ftp.
Le considerazioni si basano anche su esperienze personali raccolte con la frequentazione di alcune bbs commerciali che mettono a disposizione degli utenti la funzione di chat.

Per chi fosse interessato a tentare una connessione in MUD ecco alcuni indirizzi:

  • TREKMUSE - (Tiny style USA basata sul serial Star Trek organizzata in navi spaziali, federazioni, impero romuliano ecc.)
    Telnet excalibur. mit.edu oppure 18.80.0.247:1701.
  • DIRT (norvegia) - ulrik.uio.no:6715 oppure 129.240.12.4:6715.
  • QWest - gua.biostr.washington.edu 9999 oppure 128.95.10.115:9999
  • LambdaMOO di Pavel Curtis può essere raggiunta con il protocollo telnet standard su Internet all'host lambda.parc.xerox.com oppure 13.2.116.36:8888; disponendo di Unix il comando telnet lambda.parc.xerox.com:8888 è sufficiente per effettuare una connessione. Pavel si connette coi nomi di Haakon e Lambda e gli fa piacere essere chiamato.

Ho sentito di non più di una o due bbs in Italia che hanno una MUD.Mi è stato fisicamente impossibile connettermi, al punto che ho dubitato della correttezza degli indirizzi o addirittura dell'esistenza delle bbs stesse.